03/12/2008

Ferramentas de Autoria na Educação

Já existem inúmeros software no mercado que são largamente utilizados nos laboratórios de informática de escolas de ensino fundamental e médio.Um dos tipos de software educativo que tenta fugir à monotonia dos CAI’s são os jogos educativos computadorizados. Os jogos desempenham um papel importante no desenvolvimento da criança, representa esforço e conquista, uma necessidade vital, possibilita o equilíbrio entre o mundo interno e o externo, canalizando as energias das crianças e transformando em prazer suas angústias Os jogos educativos computadorizados são preferidos pelos alunos por despertar neles o interesse em "brincar", ou seja, o aluno "aprende brincando".
O desenvolvimento de software educativo é uma das áreas onde as ferramentas de autoria têm maior aplicação. Os jogos educativos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance de aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Um jogo educativo pode propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo; estes ambientes são denominados "micromundos", porque fornecem um mundo imaginário a ser explorado e no qual os alunos podem aprender. Cabe à equipe de desenvolvimento de software educativo desenvolver jogos que sejam atrativos e ao mesmo tempo possuam um cunho educativo.
A ferramenta prevê a inclusão de um assistente para facilitar a elaboração de jogos mais "tradicionais", tais como palavras-cruzadas, jogo de memória, jogo de corrida, entre outros. Neste caso, a ferramenta indicará ao usuário a série de passos que deve ser seguida para elaborar o jogo. Como exemplo, pode-se citar a elaboração de um jogo de corrida. O objetivo do jogo é de que os jogadores, a partir de um ponto de partida, alcancem a chegada. Na elaboração deste jogo, o usuário poderá definir: o ponto de partida, o ponto de chegada, as imagens que comporão os "quadros" que constituem o caminho da corrida, as ações que devem ser disparadas quando o jogador atinge uma ou outra "casa" específica, a pontuação, os sons que devem ser incorporados ao jogo e, inclusive, perguntas e/ou explicações sobre um determinado conteúdo, servindo de passagem por uma "casa".Além disso, a ferramenta também prevê a configuração do ambiente do jogo, como por exemplo: cores, pontuação, número de jogadores, entre outros itens. Através da utilização do assistente ou utilizando a barra de ferramentas o usuário criará o seu próprio jogo. A barra de ferramentas deve conter todos os objetos que podem ser incorporados no jogo, tais como: desenhos de linhas e objetos geométricos, sons, imagens, vídeos, cores, textos, campos para palavras cruzadas, ícones, caminhos para jogos de corrida, cartas para jogos de memória, caixas de mensagem para fornecer informações ao jogador.

Softwares Instrucionistas e Construcionistas

O Instrucionismo fundamenta-se no princípio de que a ação de ensinar é fortemente relacionada com a transmissão de informação (instrução) ao aluno. A melhoria do ensino, sob esta ótica, consiste em aperfeiçoar as técnicas de transmissão da informação. O computador começou a entrar neste contexto para auxiliar e incrementar o processo de comunicação.
O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Alguém programa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. A tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios.
Como exemplo instrucionista, pode-se citar o power-point, quando usado apenas como fonte de informações em tópicos apresentados na tela de projeção, já que, neste caso, o objetivo não é despertar ou provocar uma análise reflexiva nos ouvintes, mas tão somente apresentar, transmitir um conteúdo por meio do software escolhido.
Já o Construcionismo o aprendizado é encarado como uma atitude ativa, onde o aluno constrói o próprio conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Nela o aluno, através de um software apropriado, aprende exercitando uma tarefa de "ensinar" o computador.
Um exemplo de software construcionista a ser citado é o Word que, apresentado na forma de uma página em branco, e sob a orientação do professor, servirá para a construção do conhecimento de cada aluno, a partir de sua reflexão sobre o assunto abordado e a individual produção de texto opinativo.