03/12/2008

Ferramentas de Autoria na Educação

Já existem inúmeros software no mercado que são largamente utilizados nos laboratórios de informática de escolas de ensino fundamental e médio.Um dos tipos de software educativo que tenta fugir à monotonia dos CAI’s são os jogos educativos computadorizados. Os jogos desempenham um papel importante no desenvolvimento da criança, representa esforço e conquista, uma necessidade vital, possibilita o equilíbrio entre o mundo interno e o externo, canalizando as energias das crianças e transformando em prazer suas angústias Os jogos educativos computadorizados são preferidos pelos alunos por despertar neles o interesse em "brincar", ou seja, o aluno "aprende brincando".
O desenvolvimento de software educativo é uma das áreas onde as ferramentas de autoria têm maior aplicação. Os jogos educativos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance de aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Um jogo educativo pode propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo; estes ambientes são denominados "micromundos", porque fornecem um mundo imaginário a ser explorado e no qual os alunos podem aprender. Cabe à equipe de desenvolvimento de software educativo desenvolver jogos que sejam atrativos e ao mesmo tempo possuam um cunho educativo.
A ferramenta prevê a inclusão de um assistente para facilitar a elaboração de jogos mais "tradicionais", tais como palavras-cruzadas, jogo de memória, jogo de corrida, entre outros. Neste caso, a ferramenta indicará ao usuário a série de passos que deve ser seguida para elaborar o jogo. Como exemplo, pode-se citar a elaboração de um jogo de corrida. O objetivo do jogo é de que os jogadores, a partir de um ponto de partida, alcancem a chegada. Na elaboração deste jogo, o usuário poderá definir: o ponto de partida, o ponto de chegada, as imagens que comporão os "quadros" que constituem o caminho da corrida, as ações que devem ser disparadas quando o jogador atinge uma ou outra "casa" específica, a pontuação, os sons que devem ser incorporados ao jogo e, inclusive, perguntas e/ou explicações sobre um determinado conteúdo, servindo de passagem por uma "casa".Além disso, a ferramenta também prevê a configuração do ambiente do jogo, como por exemplo: cores, pontuação, número de jogadores, entre outros itens. Através da utilização do assistente ou utilizando a barra de ferramentas o usuário criará o seu próprio jogo. A barra de ferramentas deve conter todos os objetos que podem ser incorporados no jogo, tais como: desenhos de linhas e objetos geométricos, sons, imagens, vídeos, cores, textos, campos para palavras cruzadas, ícones, caminhos para jogos de corrida, cartas para jogos de memória, caixas de mensagem para fornecer informações ao jogador.

Softwares Instrucionistas e Construcionistas

O Instrucionismo fundamenta-se no princípio de que a ação de ensinar é fortemente relacionada com a transmissão de informação (instrução) ao aluno. A melhoria do ensino, sob esta ótica, consiste em aperfeiçoar as técnicas de transmissão da informação. O computador começou a entrar neste contexto para auxiliar e incrementar o processo de comunicação.
O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Alguém programa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. A tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios.
Como exemplo instrucionista, pode-se citar o power-point, quando usado apenas como fonte de informações em tópicos apresentados na tela de projeção, já que, neste caso, o objetivo não é despertar ou provocar uma análise reflexiva nos ouvintes, mas tão somente apresentar, transmitir um conteúdo por meio do software escolhido.
Já o Construcionismo o aprendizado é encarado como uma atitude ativa, onde o aluno constrói o próprio conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Nela o aluno, através de um software apropriado, aprende exercitando uma tarefa de "ensinar" o computador.
Um exemplo de software construcionista a ser citado é o Word que, apresentado na forma de uma página em branco, e sob a orientação do professor, servirá para a construção do conhecimento de cada aluno, a partir de sua reflexão sobre o assunto abordado e a individual produção de texto opinativo.

24/09/2008

Festas Turma de Biologia FGU

Humor - Salto na Tijela

Novos desafios na educação e a contribuição da internet nessa formação

Novos desafios na educação

a Internet na educação presencial e virtual

José Manuel Moran

Com a chegada da Internet defrontamos-nos com novas possibilidades, desafios e incertezas no processo de ensino-aprendizagem. Como aprender com tecnologias que vão se tornando cada vez mais sofisticadas, mais desafiadoras? Ensinar é gerenciar a seleção e organização da informação para transformá-la em conhecimento e sabedoria, em um contexto rico de comunicação. Não podemos ver a Internet como solução mágica para modificar profundamente a relação pedagógica, mas ela pode facilitar como nunca antes, a pesquisa individual e grupal, o intercâmbio de professores com professores, de alunos com alunos, de professores com alunos. A Internet propicia a troca de experiências, de dúvidas, de materiais, as trocas pessoais, tanto de quem está perto como longe geograficamente. A Internet pode ajudar o professor a preparar melhor a sua aula, a ampliar as formas de lecionar, a modificar o processo de avaliação e de comunicação com o aluno e com os seus colegas.

fonte: http://www.eca.usp.br/prof/moran/novos.htm

Impacto e Uso da Tecnologia na Educação Escolar



Janeiro de 2001

Um breve retrospecto do desenvolvimento da tecnologia da informação, permite distinguir pelo menos dois momentos importantes. Esses dois momentos se sobrepõem e ainda estão plenamente vigentes. Um deles é o que se inicia com o advento do computador e tem seu ponto mais alto no aparecimento do PC – personal computer – cujo aperfeiçoamento ainda está longe de ser concluído. O segundo começa com as primeiras redes de comunicação que utilizam computadores conectados a um servidor central e desenvolve-se até o ponto atual da www – world wide web – rede mundial de computadores.
Na primeira fase há um aumento espantoso na rapidez e exatidão com que a informação passa a ser processada, armazenada e editada. Mas o paradigma da produção do conhecimento permanece intocado e principalmente a possibilidade de negociação do significado do conhecimento ainda tem de fazer-se pelas formas tradicionais de interação das quais o telefone e o fax são as mais desenvolvidas.
O segundo momento trouxe uma mudança epistemológica significativa. É a partir da rede mundial de computadores que se dá uma transformação, ainda em seu início, na maneira como o conhecimento é produzido, organizado, compartilhado e disseminado. Essa transformação decorre dos recursos que se tornaram disponíveis quando o desenvolvimento da tecnologia da informação viabilizou a rede mundial de computadores. Entre eles destacam-se:(a) ir além do seu próprio arquivo ou banco de dados e conectar-se com outras formas ou lugares de armazenamento de dados e informações;(b) mandar e receber informações e interagir por via eletrônica;(c) cruzar, relacionar, comparar, verificar, desmembrar, separar, reunir, referenciar, indexar, analisar e testar a procedência da análise, extrapolar e simular a extrapolação, e outras operações intelectuais que se tornam mais rápidas e principalmente possíveis de serem validadas em tempo real;(d) apresentar para um grande número de interlocutores relevantes o resultado desse trabalho e receber comentários, avaliações, sugestões em tempo real. Esses dois momentos corresponderam a desafios diferentes dentro da escola. Primeiro foi o de introduzir o computador como uma ferramenta tecnologicamente mais avançada para fazer mais e melhor do mesmo: calcular, fazer tabelas, escrever, descrever, apresentar, representar. Para esse tipo de uso não era necessário repensar o currículo. Nesse mesmo período os primeiros softwares educativos já permitiam vislumbrar o potencial que a nova ferramenta tinha para orientar atividades que envolvem a construção de conhecimentos novos a partir de hipóteses ou de dados existentes. No entanto os softwares têm vida limitada, esgotam-se a partir de um tempo de uso, precisam de substituição e renovação e, principalmente, admitem nenhuma interação ou um pouco dela de modo simulado.
O potencial acenado nos softwares educativos multiplica-se quase ao infinito com o advento da rede mundial de computadores:(a) o percurso do estudante para construir conhecimento pode incluir todo tipo de conteúdo existente na rede desde que alguém oriente e demarque esse percurso;(b) a construção do conhecimento já não precisa limitar-se a seqüências lineares, ela pode ter uma configuração em rede;(c) a possibilidade de compartilhar significados com os colegas é potencializada e a interação com o professor presencial ou virtualmente é potencializada.
O uso inteligente de um instrumento dessa natureza requer mudanças no núcleo duro do processo de ensino aprendizagem – o currículo – que por sua vez vão acarretar mudanças na organização escola e da sala de aula.
Tradicionalmente organizado em disciplinas rígidas e seriado de modo hierárquico, o currículo que até hoje trabalhamos não é compatível a aprendizagem em rede que a rede mundial de computadores viabiliza. É preciso repensá-lo não apenas no plano da proposta ou projeto curricular como no plano do ensino e da aprendizagem, também chamado de currículo em ação:(a) as disciplinas serão forçadas a se expandir, fronteirizando-se com outras disciplinas do currículo ou com outros campos do conhecimento que até hoje não foram cogitados como objeto de ensino; o(b) os alunos deverão envolver-se mais em projetos de estudo, projetos de trabalho, projetos de execução ou de produção, cujos temas, objetos de trabalho, ou resultados requeiram o concurso de diferentes disciplinas;(c) os professores terão que orientar a busca e construção do conhecimento, a análise do disponível, o cotejamento dos pontos de vista e todos os atos sociais e cognitivos que contribuem para construir significados, valores e disposições de conduta.
Neste ponto introduz-se a freqüente pergunta: o professor está preparado para esse novo paradigma curricular? A resposta é: provavelmente não. Mas o importante são as razões do despreparo do professor não a sua constatação. Dependendo da explicação que se tenha para a defasagem entre professor e demandas educacionais da sociedade do conhecimento, a solução para superá-la será diferente.
O pressuposto deste trabalho é o de que o despreparo da escola e sobretudo do professor se dá em razão da falta de domínio dos objetos sociais do conhecimento que constituem o conteúdo do ensino e das formas de transposição didática desse conteúdo.
Ao destacar a debilidade da formação conteudística e didática do professor esta abordagem distingue-se daquelas que explicam a defasagem do ensino diante das novas tecnologias, pela ausência de conhecimento, familiaridade e domínio das próprias tecnologias. Para essas abordagens, a solução seria treinar o professor no uso das tecnologias.
Ao contrário, nossa abordagem aponta que a solução é ampliar e aprofundar os conhecimentos do professor tanto dos objetos de ensino como dos métodos. Trata-se assim de usar as novas tecnologias para formar o professor em contraste com outras iniciativas que se propõem formar o professor para o uso das novas tecnologias.
Explicando melhor esse pressuposto de trabalho que é básico: o despreparo do professor para enfrentar os desafios de ensinar e aprender num mundo congestionado de informações, onde o acesso ao conhecimento vai se tornando mais fácil, rápido e prazeroso, não decorre de sua pouca familiaridade com o computador. Decorre de sua fragilidade profissional, sua formação de base que foi aligeirada e de má qualidade, sua cultura geral que é restrita, sua falta de oportunidade para desenvolver a sensibilidade para problemas e tendências da vida contemporânea.
Dito pelo lado positivo, um professor que teve oportunidade de construir conhecimentos sólidos sobre sua área de especialidade e como ensiná-la, que possui uma cultura geral ampla e diversificada e uma auto-estima profissional pautada no sucesso, terá facilidade de atender às demandas educacionais de seus alunos ainda que estes estejam conectados permanentemente e que ele, professor, nunca tenha ligado um computador. E, mais ainda, esse professor aprenderá mais rápida e construtivamente a lidar com novas tecnologias.
Trata-se portanto de utilizar ao máximo as novas tecnologias da informação para melhorar a formação dos professores, criando oportunidades para que eles aprendam a aprender utilizando conhecimentos de sua área de especialidade: vivam a experiência de construir conhecimento e organizá-lo de modo inovador, expandindo as fronteira disciplinares; estabeleçam relações de aprendizagem colaborada; adquiram hábitos de acessar, processar, arquivar e organizar dados. E mobilizem esses saberes em situações práticas de ensino e aprendizagem nas suas respectivas áreas de conhecimento. Ao colocar as tecnologias da informação a serviço da melhoria da qualidade da formação do professor, essa abordagem metodológica está também preparando o professor para usar as novas tecnologias com seus alunos, em contextos nos quais essas tecnologias estejam disponíveis.